Der Schauplatz ist ein riesiges Forschungsinstitut, verlassen nach einem mysteriösen Zwischenfall. Mit einem Fahrstuhl als Basis bewegt man sich Stockwerk für Stockwerk durch das Gebäude, repariert Möbel, legt Kabel neu und setzt komplexe Schaltungen wieder in Gang. Die Aufgaben fühlen sich nicht wie Menüs an und viel mehr wie echte Handgriffe: Schrauben einsetzen, drehen, Stromkreise wiederherstellen. Ein kleines Bureau Utility Gadget (BUG) führt dabei die To-do-Listen, während man in die Rolle eines sogenannten »Spare Keeper« schlüpft, eines Ersatz-Hausmeisters, den das Bureau in Hibernations-Pods konserviert, um im Notfall einspringen zu können.
Das beginnt unscheinbar mit einer flackernden Glühbirne oder einem ausgelösten Sicherungskasten, gewinnt aber schnell an Tiefe. Der Reparaturaspekt ist mehr als Crafting: Ob Getränkeautomat oder Reaktor, jedes Gerät wird zu einem Puzzle aus Leitungen, Stromstärken und Drehmomenten. Mit jedem Aufstieg öffnen sich neue Biome, versteckte Räume und Begegnungen mit Nebenfiguren, die Quests verteilen oder kryptische Hinweise auf die Vergangenheit geben.
Die Stimmung ist unverwechselbar. Deutlich ist die Nähe zu den rätselhaften Sci-Fi-Welten von »System Shock«, »Prey« oder »Deus Ex« gespürt. Doch »The Lift« trägt auch die DNA von Cozy-Repair-Games wie »House Flipper« oder »Assemble with Care« in sich, nur dass hier statt Wohlfühlästhetik existenzialistische Fragen lauern, wie man sie aus »The Stanley Parable« oder »Pathologic 2« kennt. Dazu kommt ein Hauch von schwarzem Humor, der an »Portal« oder »Oddworld« erinnert.