Auf welches Feedback aus der Community seit dem Launch freuen Sie sich am meisten, es tatsächlich umzusetzen?
Ich freue mich riesig darauf, unseren Spielerinnen und Spielern den
Void vorzustellen, den Antagonisten von »Starseeker« und den
eigentlichen Grund, warum die Fronteer Force der ESS Starseeker
überhaupt unterwegs ist: um den Void zurückzudrängen und ihn endgültig
aus der Galaxie zu vertreiben. Ich glaube, viele werden davon auf eine
wirklich schöne Art überrascht sein. Das gibt jeder einzelnen Person,
die das Spiel spielt, einen echten Zweck: einen Beitrag zur Mission der
Fronteer Force zu leisten, die Galaxie vom Void zu befreien.
Wir haben die Switch 2-Version für unsere Indie-Spotlight-Rubrik
gespielt und wollten wissen, wie das Studio ein plattformübergreifendes
Koop-Spiel wie dieses konkret auf Nintendos neue Hardware gebracht hat.
Was war die größte Chance, die die Leistung der Switch 2 gegenüber der
ursprünglichen Switch geöffnet hat?
Die Leistung der Switch 2 hat es uns ermöglicht, unsere komplette
Voxel-Technologie für die Planeten, die wir eigens für die Unreal Engine
entwickelt haben, mit nur kleinen Einschränkungen direkt auf das System
zu bringen. Als wir uns vorgenommen haben, das Spiel zum Start auf
allen großen Plattformen so nah wie möglich an technologischer Parität
anzubieten, war uns das enorm wichtig, und die Technik der Switch 2 hat
dieses Ziel deutlich erreichbarer gemacht.
Sie haben »Starseeker« einmal einen rund sieben Jahre alten Traum
genannt. Was war der ursprüngliche Funke, aus dem die Idee gewachsen
ist?
Der ursprüngliche Funke war der Wunsch, unsere Definition von »hoffnungsvoller Science-Fiction« aus »Astroneer« und dem gesamten Franchise weiterzudenken. Ein Spiel zu bauen, in dem jede einzelne Person echte
Kameradschaft und Verbindung zu allen anderen spürt, ganz egal, ob man
gleichzeitig mit Freundinnen und Freunden spielt oder asynchron mit der
gesamten Community. Es geht um dieses Gefühl von Großzügigkeit und
Selbstlosigkeit, das entsteht, wenn Menschen zusammen etwas erreichen.
Genau daraus ist die Idee entstanden, eine Erfahrung zu bauen, die
dieses Gefühl an Spielerinnen und Spieler weitergeben kann.