Level Up

Starseeker: Von der Zwei-Freunde-Idee zur eigenen Galaxie

Zwei Freunde bauten ein kleines Weltraumspiel, das die Steam-Charts stürmte. Fast zehn Jahre später ist daraus »Starseeker« geworden: eine ganze Raumstation, auf der Hunderte Fremde gemeinsam Astronautinnen und Astronauten sein wollen.

Ende 2016 schickten zwei Freunde ein kleines Weltraum-Bastelspiel in den Early Access und lösten unfreiwillig einen Welterfolg aus: »Astroneer« verkaufte sich seither über 3,7 Millionen Mal. Mit »Starseeker: Astroneer Expeditions« bringt Studio System Era Softworks jetzt ein Spin-off ins gleiche Universum, der auf eine gemeinsame Raumstation und Cross-Play über fünf Plattformen setzt. Wir haben mit Mitgründer Adam Bromell darüber gesprochen.

»Astroneer« wuchs von einem privaten Nebenprojekt zweier Freunde zu einem Spiel mit über 3,7 Millionen verkauften Exemplaren. Wann haben Sie zum ersten Mal gespürt, dass daraus wirklich etwas Großes geworden ist?

Noch vor dem Early-Access-Start hatten wir schon einiges an Aufmerksamkeit in den sozialen Medien bekommen, und langsam dämmerte uns, dass wir vielleicht etwas in den Händen hielten. Richtig klar wurde es uns aber erst, als das Spiel Ende 2016 auf Steam in den Early Access ging und weltweit an die Spitze der Verkaufscharts kletterte, wo es wochenlang blieb. In diesem Moment haben wir wirklich verstanden, dass wir etwas hatten, das es wert war, ernst genommen und weiterentwickelt zu werden.

»Starseeker« teilt sich ein Universum mit »Astroneer«, ist aber keine direkte Fortsetzung. Wie aufregend war es, etwas zu entwickeln, das die DNA des Originals behält, aber einen mutigen neuen Weg einschlägt?

Als wir überlegt haben, was als Nächstes kommen soll, war uns klar, dass sich viele Spielerinnen und Spieler ein »Astroneer 2« gewünscht hätten, und diesen Gedanken wollten wir auch nicht einfach abtun. Trotzdem wollten wir den Schwung des ersten Spiels nutzen, um Ziele zu verfolgen, die weder zu »Astroneer« noch zu einer Fortsetzung gepasst hätten. Ein Spiel, das sich durch und durch kooperativ anfühlt und alle Spielerinnen und Spieler eng miteinander verbindet, in dem jede einzelne Person das Gefühl hat, mit allen anderen im selben Team zu sein. Genau dafür zu bauen, hat uns von Anfang an begeistert, und alles startete mit der Idee, unsere gesamte Community auf eine gemeinsame Raumstation zu stellen. Sobald diese Vision stand, war es nur noch pure Vorfreude.

Wie fühlt es sich an, rund um »Starseeker« eine komplett neue Community aufzubauen, nach Jahren mit der eingeschworenen, erfahrenen »Astroneer«-Fangemeinde?

Viele in der Community wünschen sich nach wie vor mehr »Astroneer« von uns, und zum Glück gibt es bei uns ein zweites Team, das sich weiterhin ausschließlich um »Astroneer«-Inhalte kümmert. Wir bauen also auf der bestehenden Community auf, um ihr unsere erweiterte Idee des gesamten Franchise zu zeigen, und das bereitet uns jedes Mal große Freude. Jede Chance, sowohl die »Astroneer«-Fangemeinde als auch die gesamte System-Era-Community wachsen zu lassen, fühlt sich für uns goldrichtig an, aus ganz vielen Gründen.

Wir schätzen diesen direkten Austausch mit unserer Community. Wir zeigen gerne Transparenz und blicken gerne hinter die Kulissen. Jedes Mal, wenn wir dabei unser Publikum vergrößern können, fühlt sich das für uns besonders an.

»Das Spiel kletterte auf Steam an die Spitze der Verkaufscharts und blieb dort wochenlang. Da wussten wir, dass wir etwas hatten, das es wert war, weiterzuentwickeln.«
Der Start mit Cross-Play und Cross-Progression über fünf Plattformen gleichzeitig ist ein ambitioniertes Unterfangen. Worauf sind Sie technisch am meisten stolz?

Die Antwort mag simpel klingen, ist aber ehrlich: Ich bin einfach stolz darauf, dass wir es tatsächlich geschafft haben. Bei System Era hat sich dafür kein riesiges Team gekümmert, und trotzdem sind wir gleichzeitig mit dem Early Access auf allen großen Plattformen gestartet. Steam, Xbox, PlayStation und Nintendo bieten alle Cross-Progression und Cross-Play, und das direkt im Early Access. Das ist eine enorme Leistung, auf die jedes Team stolz sein dürfte, und ich hoffe, dass das Team bei System Era ganz besonders stolz darauf ist.

Wie läuft es intern ab, wenn die Wünsche der Community und die ursprüngliche Vision des Spiels in unterschiedliche Richtungen ziehen?

Nach dem Start und den ersten Reviews sind wir direkt in das gegangen, was wir intern »War Room« nennen: eine Reihe täglicher Meetings, in denen Directors, Producer, Engineers und die Studioleitung gemeinsam jeden Tag die Reviews durchgehen, Muster erkennen und das mit der Roadmap des Spiels abgleichen. Daraus ergeben sich dann ganz konkrete Entscheidungen: Was wird zusätzlich in die Roadmap aufgenommen, was bleibt bestehen, was wird gestrichen, und was wird neu sortiert, damit das Feedback unserer Community wirklich gehört wird und wir gleichzeitig weiterhin konsequent unsere Vision verfolgen und das einlösen können, was wir versprochen haben?

Neue Regionen und irgendwann auch neue Planeten sind für die kommenden Monate bereits angekündigt. Was begeistert Sie am meisten an dem, was als Nächstes kommt?

Grundsätzlich begeistert mich schon die Idee an sich: Die ESS Starseeker, die Raumstation, auf der alle Spielerinnen und Spieler zur Crew gehören, zieht einfach von einem Sternensystem zum nächsten weiter. Egal ob neue Planeten, neue Himmelskörper oder Dinge, die unsere Technik theoretisch überhaupt erst möglich macht, es muss ja nicht einmal bei Planeten bleiben. Diese Reise und ihr Potenzial finde ich unglaublich stark, und ich kann es kaum erwarten zu sehen, wohin wir unsere Spielerinnen und Spieler Season für Season noch mitnehmen.

»Es geht um dieses Gefühl von Großzügigkeit und Selbstlosigkeit, das entsteht, wenn Menschen zusammen etwas erreichen.«
Auf welches Feedback aus der Community seit dem Launch freuen Sie sich am meisten, es tatsächlich umzusetzen?

Ich freue mich riesig darauf, unseren Spielerinnen und Spielern den Void vorzustellen, den Antagonisten von »Starseeker« und den eigentlichen Grund, warum die Fronteer Force der ESS Starseeker überhaupt unterwegs ist: um den Void zurückzudrängen und ihn endgültig aus der Galaxie zu vertreiben. Ich glaube, viele werden davon auf eine wirklich schöne Art überrascht sein. Das gibt jeder einzelnen Person, die das Spiel spielt, einen echten Zweck: einen Beitrag zur Mission der Fronteer Force zu leisten, die Galaxie vom Void zu befreien.

Wir haben die Switch 2-Version für unsere Indie-Spotlight-Rubrik gespielt und wollten wissen, wie das Studio ein plattformübergreifendes Koop-Spiel wie dieses konkret auf Nintendos neue Hardware gebracht hat. Was war die größte Chance, die die Leistung der Switch 2 gegenüber der ursprünglichen Switch geöffnet hat?

Die Leistung der Switch 2 hat es uns ermöglicht, unsere komplette Voxel-Technologie für die Planeten, die wir eigens für die Unreal Engine entwickelt haben, mit nur kleinen Einschränkungen direkt auf das System zu bringen. Als wir uns vorgenommen haben, das Spiel zum Start auf allen großen Plattformen so nah wie möglich an technologischer Parität anzubieten, war uns das enorm wichtig, und die Technik der Switch 2 hat dieses Ziel deutlich erreichbarer gemacht.

Sie haben »Starseeker« einmal einen rund sieben Jahre alten Traum genannt. Was war der ursprüngliche Funke, aus dem die Idee gewachsen ist?

Der ursprüngliche Funke war der Wunsch, unsere Definition von »hoffnungsvoller Science-Fiction« aus »Astroneer« und dem gesamten Franchise weiterzudenken. Ein Spiel zu bauen, in dem jede einzelne Person echte Kameradschaft und Verbindung zu allen anderen spürt, ganz egal, ob man gleichzeitig mit Freundinnen und Freunden spielt oder asynchron mit der gesamten Community. Es geht um dieses Gefühl von Großzügigkeit und Selbstlosigkeit, das entsteht, wenn Menschen zusammen etwas erreichen. Genau daraus ist die Idee entstanden, eine Erfahrung zu bauen, die dieses Gefühl an Spielerinnen und Spieler weitergeben kann.

Gab es einen Moment beim Playtesting von »Starseeker«, offiziell oder inoffiziell, der das ganze Team wirklich stolz auf das Geschaffene gemacht hat?

Ich glaube, es gibt nicht den einen Moment, der alle anderen überstrahlt. Da war dieser erste Moment, als wir alle gemeinsam zum ersten Mal auf einer Raumstation standen und ungefähr zwanzig von uns gleichzeitig herumgelaufen sind, bis hin zu unserem allerersten gemeinsamen Expeditions-Loop.

Richtig viel Spaß hat auch gemacht, die eigenen Anzüge komplett individuell anzupassen, deutlich umfangreicher, als »Astroneer« das je erlaubt hat, mit einem echten Gefühl für Selbstausdruck. In vielen dieser Sandbox-Playtests haben sich die einzelnen Systeme spürbar stimmig und intuitiv zueinander verhalten. Und dass das alles im Multiplayer sogar auf der Nintendo Switch 2 läuft: Es gab so viele solcher Momente. Es fällt wirklich schwer, sich für einen einzigen zu entscheiden.

→ Wer nach diesem Blick hinter die Kulissen von »Starseeker« noch tiefer ins All eintauchen möchte: Weitere Highlights finden Sie in unserer Rubrik »Level Up« – und natürlich im aktuellen Heft.

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    ramp #63 Happy on the Road
    20,00 EUR
    Glücklich auf der Straße? Sowieso. Für ein anständiges Autokulturmagazin ist so ein glückliches Unterwegssein gewissermaßen nur eine bereits konzeptionell hinterlegte Pflichtveranstaltung. Nach und nach – und mit etwas Glück (was sich hier ja fein ins Thema fügt) – entwickeln sich diese Emotionen in der Summe dann vergnüglich zu einer Affektbasis, ...
  • rampstyle #30 Blue Skies
    rampstyle #30 Blue Skies
    20,00 EUR
    Nach »All Summer Long« jetzt das Folgeheft »Blue Skies«. Schlüssig. Denn wenn man etwas mehr über den britischen Singer-Songwriter Chris Rea weiß, schließt sich damit ein schöner Kreis. »Blue Sky« ist eine von Reas Lieblingsmetaphern. Der blaue Himmel das Bild für einen hoffnungsvollen Blick auf das, was kommen wird.
  • ramp #62 Wild Things
    ramp #62 Wild Things
    20,00 EUR
    Das Unterwegs, ein wunderbar weißes Blatt, das sich uns mit einer fröhlichen Unberechenbarkeit als geniale Spielfläche für Versuch und Irrtum, für Neugier und Spontanität, Überraschungen und Fantasie anbietet. Alles ziemlich wild hier. Wie im echten Leben eben.
  • rampdesign: Success by Design
    rampdesign: Success by Design
    20,00 EUR
    Ein Design, das den Unterschied ausmacht? Immer eine schöne Aufgabe. Viel spannender ist es aber, ein begehrenswertes Design zu entwickeln, das sich schlüssig aus der Marke ergibt und das mit einem modernen Blick konsequent für die Positionierung der Marke und deren nachhaltige Wahrnehmung arbeitet. Daher geht es immer darum, ein Markendesign zu entwickeln, das differenziert UND positioniert.
  • rampstyle #29 All Summer Long
    rampstyle #29 All Summer Long
    20,00 EUR
    Barcelona im Sommer. Mit Alvaro Soler - und einem Porsche 911 SC. Eine Annäherung an das Phänomen und den Menschen Yves Saint Laurent. Wir sprachen mit Udo Kier in Palm Springs, und Luc Donckerwolke in seiner Garage. Und dann ist da ja noch unser Cover - und die damit verbundene Geschichte von House of Spoils. All das und vieles mehr erwartet Sie in dieser Ausgabe der rampstyle.
  • ramp #61 Love Is in the Air
    ramp #61 Love Is in the Air
    20,00 EUR
    Ein blauer Himmel, der Duft des frischen Grases, Sonne und die Wärme des Augenblicks, vor allem Licht. Das Licht der Sonnenstrahlen, erklären die Wissenschaftler, ist der entscheidende Faktor, wenn uns zu Beginn der warmen Jahreszeit ein flotter Gute-Laune-Mix aus Glückshormonen energisch in den Sommer lockt.
  • ramp #61 Love Is in the Air + Porsche LeMans-Special
    ramp #61 Love Is in the Air + Porsche LeMans-Special
    20,00 EUR
    Ein blauer Himmel, der Duft des frischen Grases, Sonne und die Wärme des Augenblicks, vor allem Licht. Das Licht der Sonnenstrahlen, erklären die Wissenschaftler, ist der entscheidende Faktor, wenn uns zu Beginn der warmen Jahreszeit ein flotter Gute-Laune-Mix aus Glückshormonen energisch in den Sommer lockt.
  • rampstyle #28 Into the Great Wide Open
    rampstyle #28 Into the Great Wide Open
    20,00 EUR
    Ein exklusives Fashion Editorial mit Tim Bendzko. Bislang ungesehene Bilder der Fotografin Anouk Masson Krantz. Ein Gespräch mit Star-Regisseur Guy Ritchie und das etwas andere Interview mit Musiker Dan Auerbach. All das und vieles mehr erwartet Sie in dieser Ausgabe der rampstyle.
  • ramp #60 Unfassbar. Cool.
    ramp #60 Unfassbar. Cool.
    20,00 EUR
    Ein Heft über Coolness? Auch. Aber erst geht’s ins Kino. Da ist dieser erfolgreiche Geschäftsmann aus Boston, der eine Bank um einen ansehnlichen Betrag erleichtert. Die Versicherungen verdächtigen ihn, können aber nichts nachweisen. Das ist die Geschichte des Filmklassikers, in dem Steve McQueen den bis zum Schluss...
  • rampstyle #27 <br> By the Way
    rampstyle #27
    By the Way
    20,00 EUR
    Mal ganz nebenbei bemerkt: Rund 30 bis 50 Prozent aller Entdeckungen lassen sich auf Zufälle zurückführen. Ob Klettverschluss, Viagra oder Röntgenstrahlen – man findet etwas, was man so überhaupt nicht gesucht hatte, doch dafür wird man mit anderem belohnt.
  • The Lamborghini Book
    The Lamborghini Book
    100,00 EUR
    Autorentexte, Experten-Interviews und hoch ästhetische Bildwelten: Gemeinsam mit der ramp Redaktion feiert Chefredakteur und Herausgeber Michael Köckritz den 60. Geburtstag von Lamborghini jetzt mal auf seine Art: »The Lamborghini Book«, eine ebenso opulente wie substantiell-informative Hommage an die Supersportwagenmarke.
  • Director’s Cut: The Lamborghini Book
    Director’s Cut: The Lamborghini Book
    100,00 EUR
    Autorentexte, Experten-Interviews und hoch ästhetische Bildwelten: Gemeinsam mit der ramp Redaktion feiert Chefredakteur und Herausgeber Michael Köckritz den 60. Geburtstag von Lamborghini jetzt mal auf seine Art: »The Lamborghini Book«, eine ebenso opulente wie substantiell-informative Hommage an die Supersportwagenmarke.
  • ramp #59 <br> Morgen ist gestern
    ramp #59
    Morgen ist gestern
    18,00 EUR
    Morgen ist gestern. So hieß die erste Episode der Serie »Raumschiff Enterprise«, die vor 50 Jahren in den deutschen Wohnzimmern flimmerte. Alles drehte sich um Zeitreisen und Zeitsprünge – unsere aktuelle Position im Zeit-Kontinuum.
  • rampstyle #26 Good News
    rampstyle #26 Good News
    15,00 EUR
    Zwei schmale Ovale oben in einem Kreis, darunter ein geschwungener Bogen, auf sonnigem Gelb skizziert. In Sekundenbruchteilen hat unser Gehirn die Elemente zu einem lächelnden Gesicht kombiniert, auf Anhieb haben wir gute Laune.
  • Männersachen - Best of rampstyle von Michael Köckritz
    Männersachen - Best of rampstyle von Michael Köckritz
    29,90 EUR
    Hier werden existenzielle Fragen beantwortet: Wie baue ich die perfekte Sandburg? Wie gründe ich eine Band? Gibt es den perfekten Plattenspieler? Männersachen ist eine Art Supergroup: ramp und teNeues werfen ihre geballte Kompetenz in Sachen Lifestyle zusammen.