Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich Zeit nimmt. Auf einer
verlassenen Insel irgendwo in der Zukunft erwacht ein uralter Leuchtturm
zum Leben, nachdem ein Vogel namens Flatter auf seinem Dach Zuflucht
sucht. Das Licht des Turms flammt auf, und die Welt reagiert: Pflanzen
beginnen zu wachsen, alte Strukturen bewegen sich, und irgendwo in der
Ferne wartet ein Berg, der alles zusammenzuhalten scheint. Schritt für
Schritt machen sich der Turm und sein gefiederter Begleiter auf den Weg
dorthin. Flatter sitzt oft auf der Spitze des Leuchtturms, begleitet
jede Bewegung und hilft beim Lösen kleiner Rätsel. Das Zusammenspiel der
beiden Figuren wirkt vertraut und mühelos, eine wortlose Form von
Teamarbeit, die den emotionalen Kern des Spiels bildet.
»Keeper« ist ein Spiel über Verbindung. Zwischen Figuren, zwischen
Landschaften, zwischen Dingen, die aufeinander reagieren. Wer das Licht
des Leuchtturms auf die Umgebung richtet, verändert sie: Pflanzen öffnen
sich, Felsen verschieben sich, neue Wege entstehen. Alles geschieht
ohne Druck, ohne Gefahr, ohne Fehlerzustände. Es gibt keine Möglichkeit
zu verlieren, nur die, etwas zu übersehen.