Was hat die Partnerschaft mit Selkie Harbour so überzeugend gemacht, dass Sie sich für ein zweites gemeinsames Projekt entschieden haben?
»Virtue and a Sledgehammer« war von Anfang an der Plan! Na ja, nicht genau dieses Spiel, aber wir haben uns mit Selkie Harbour zusammengetan, um irgendwann gemeinsam ein großes Spiel zu veröffentlichen. Weil wir in der Ludum-Dare-Szene aufgewachsen sind, folgen wir der Philosophie, immer viele kleine Projekte zu machen, um herauszufinden, worauf wir schließlich setzen. Genau diesen Weg sind wir mit Selkie Harbour gegangen.
Zusammen haben wir mehrere kurze Spiele entwickelt, die kostenlos auf itch.io erhältlich sind. »Many Nights a Whisper« war eines dieser kleinen Spiele, wurde aber viel besser als erwartet, also haben wir es als kleines kommerzielles Stück selbst veröffentlicht. »Virtue and a Sledgehammer« ist der Abschluss dieser Reise, die Frucht von vier Jahren Zusammenarbeit.
Die Idee, mit einem Vorschlaghammer die eigene Vergangenheit zu verarbeiten, ist ungewöhnlich körperlich. Wie ist sie im Studio entstanden?
Normalerweise wollen wir bei Deconstructeam eine Idee vermitteln und bauen um ein Thema herum. Bei »Virtue and a Sledgehammer« kam jedoch das Spielzeug zuerst.
In der erwähnten Experimentierphase fragten wir uns, wie es sich anfühlen würde, eine ganze Stadt mit einem Vorschlaghammer zu zerlegen. Guillermo Ferrando, Tech Lead bei Selkie Harbour, meinte, das ließe sich mit dem integrierten Zerstörungsphysik-System der Unreal Engine 5 leicht als Prototyp umsetzen. Und es machte Spaß. Darauf aufbauend entschieden wir uns für einen einzigen Roboter als Gegner, den man endlos vervielfältigen kann, ohne dass die Immersion leidet, obwohl alle gleich aussehen. So blieb die Produktion in unserem Rahmen machbar.
Nachdem die Logistik geregelt war, fragten wir uns: Worüber sprechen wir damit eigentlich? Der erste Prototyp handelte, weil wir so viele Roboter hatten, von Transhumanismus und davon, sich selbst zu digitalisieren. Nach den ersten Playtests fanden wir das ziemlich abgestanden, und ehrlich gesagt hat »SOMA« das schon meisterhaft erkundet.
Also die nächste Frage: Worüber können wir mit diesem Material als Ästhetik und Allegorie erzählen? Über Entfremdung und über das Gefühl, am Ort der eigenen Kindheit nicht mehr dazuzugehören. Die eigene Vergangenheit als fremdes, verzerrtes Ding. Sobald wir diese Idee hatten, ergab sich der Rest wie von selbst: Die Heimatstadt wird mit dem Vorschlaghammer zertrümmert, und die Roboter sind Abbilder der Menschen, die man kannte. Dazu kommt der ständige Ansturm komplizierter Erinnerungen.