Level Up

Virtue and a Sledgehammer: Heimatfilm mit Vorschlaghammer

Eigentlich fährt man nach Hause, um alte Bekannte zu treffen. Heldin Pratelle bringt etwas Schwereres mit, und Creative Director Jordi de Paco erzählt im Interview, warum.

Heimkehr in den Ort der Kindheit, und alles ist irgendwie anders: ein Klassiker unter den Filmplots. In »Virtue and a Sledgehammer« wohnen in der Heimatstadt von Heldin Pratelle Androiden-Kopien der früheren Nachbarn, und im Gepäck hat sie einen Vorschlaghammer. Jordi de Paco, Creative Director bei Deconstructeam, erzählt, wie das Studio auf diese Idee kam und warum am Anfang ein Spielzeug stand.

Wann stand für Sie fest, dass Sie selbst Spiele entwickeln möchten, statt sie nur zu spielen?

Zweimal in meiner Jugend dachte ich ganz bewusst: Das will ich auch machen. Das erste Mal war bei den LucasArts-Adventures, vor allem bei »Monkey Island« und »Indiana Jones and the Fate of Atlantis«. Ich war gerade sechs oder sieben, erinnere mich aber genau daran, wie ich mir eigene Adventures ausgedacht und Fake-Screenshots gezeichnet habe.

Das zweite Mal war als Teenager. Ich spielte »Metal Gear Solid« und merkte am Ende, dass ich weinte. Das Spiel war voller origineller Ideen, die Figuren waren so cool, die Themen fühlten sich so wichtig an, ich war überwältigt. Ich weiß noch, wie ich dachte: Ich würde gern etwas erschaffen, das jemanden genauso fühlen lässt.

Wirklich nachgedacht habe ich aber erst in meinen frühen Zwanzigern, genervt von meinem Job als Webentwickler. Was wollte ich mit meinem Leben anfangen? Es waren Videospiele. Und damals, 2012, standen jedem so viele neue Werkzeuge zur Verfügung, um zu Hause Spiele auszuprobieren. Also habe ich genau das getan.

Gibt es ein Spiel oder eine Erfahrung aus Ihrer Jugend, die Ihre Arbeit bis heute prägt?

Mein Handwerk ist stark davon geprägt, dass ich seit meinem zwölften Lebensjahr als Spielleiter Pen-and-Paper-Rollenspiele leite. Jahrelang habe ich mehr als zehn Stunden pro Woche gespielt. Eine Gruppe gnadenloser Freunde Woche für Woche bei Laune zu halten, mit neuen Figuren und neuen Abenteuern, hat in meinem Kopf wohl einen geheimen Muskel für das Entwerfen erzählerischer und interaktiver Erlebnisse wachsen lassen.

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»Worüber können wir mit diesem Material erzählen? Über Entfremdung und über das Gefühl, am Ort der eigenen Kindheit nicht mehr dazuzugehören. Die eigene Vergangenheit erscheint dann als fremdes, verzerrtes Ding.«

Deconstructeam ist aus der Ludum-Dare-Szene gewachsen. Wie hat die Game-Jam-Kultur Ihre Art zu entwickeln geprägt?

Sie war entscheidend. Ohne Ludum Dare wären wir nicht hier. Dort konnten wir unzählige Ideen ausprobieren und uns auf ganz unterschiedliche Weise herausfordern. Technisch sind wir nicht besonders versiert, deshalb müssen wir auf Originalität setzen, um kommerziell relevante Projekte zu entwickeln. Wer originell sein will, scheitert allerdings oft. Darum ist es besser, diese Schleife des Scheiterns über Game Jams zu beschleunigen, statt lange und teure Projekte zu riskieren.

Auch heute noch nehmen wir uns nach jeder kommerziellen Veröffentlichung ein Jahr Auszeit vom kommerziellen Betrieb, machen alberne, verrückte Dinge und finden irgendwann heraus, was als Nächstes für Deconstructeam ansteht.

Was hat Sie über die Jahre angetrieben, weiterzumachen, auch wenn der Weg abseits des Mainstreams unsicher wirkte?

Wir machen einfach unheimlich gern Sachen. Morgens aufzustehen und etwas zu erschaffen, ist schon der Lohn. Dazu kommen das Lebensgefühl und die Menschen, denen man auf diesem Weg begegnet. Wir lieben alles, was ein kreatives Leben in unser Dasein gebracht hat.

»The Red Strings Club« und »The Cosmic Wheel Sisterhood« haben Deconstructeam den Ruf eingebracht, emotional und dialoggetrieben zu erzählen. Wie fühlt sich der Schritt ins 3D-Action-Adventure mit »Virtue and a Sledgehammer« an?

Einschüchternd. Trotzdem haben wir nicht aufgegeben, ein emotionales, erzählstarkes Spiel zu bauen. Meiner Meinung nach steckt darin alles, was die Spiele von Deconstructeam besonders gemacht hat, unsere Handschrift eben.

Die Entwicklung war allerdings enorm fordernd. Ohne Selkie Harbour hätten wir das nicht geschafft. An vielen Stellen fühlte es sich an, als würden wir zurück in die Spieleschule gehen und die Grundlagen neu lernen. Mit dem Ergebnis bin ich aber ziemlich glücklich.

»Normalerweise wollen wir bei Deconstructeam eine Idee vermitteln und bauen um ein Thema herum. Bei diesem Spiel kam jedoch das Spielzeug zuerst. Wir fragten uns, wie es sich anfühlen würde, eine ganze Stadt mit einem Vorschlaghammer zu zerlegen.«

Was hat die Partnerschaft mit Selkie Harbour so überzeugend gemacht, dass Sie sich für ein zweites gemeinsames Projekt entschieden haben?

»Virtue and a Sledgehammer« war von Anfang an der Plan! Na ja, nicht genau dieses Spiel, aber wir haben uns mit Selkie Harbour zusammengetan, um irgendwann gemeinsam ein großes Spiel zu veröffentlichen. Weil wir in der Ludum-Dare-Szene aufgewachsen sind, folgen wir der Philosophie, immer viele kleine Projekte zu machen, um herauszufinden, worauf wir schließlich setzen. Genau diesen Weg sind wir mit Selkie Harbour gegangen.

Zusammen haben wir mehrere kurze Spiele entwickelt, die kostenlos auf itch.io erhältlich sind. »Many Nights a Whisper« war eines dieser kleinen Spiele, wurde aber viel besser als erwartet, also haben wir es als kleines kommerzielles Stück selbst veröffentlicht. »Virtue and a Sledgehammer« ist der Abschluss dieser Reise, die Frucht von vier Jahren Zusammenarbeit.

Die Idee, mit einem Vorschlaghammer die eigene Vergangenheit zu verarbeiten, ist ungewöhnlich körperlich. Wie ist sie im Studio entstanden?

Normalerweise wollen wir bei Deconstructeam eine Idee vermitteln und bauen um ein Thema herum. Bei »Virtue and a Sledgehammer« kam jedoch das Spielzeug zuerst.

In der erwähnten Experimentierphase fragten wir uns, wie es sich anfühlen würde, eine ganze Stadt mit einem Vorschlaghammer zu zerlegen. Guillermo Ferrando, Tech Lead bei Selkie Harbour, meinte, das ließe sich mit dem integrierten Zerstörungsphysik-System der Unreal Engine 5 leicht als Prototyp umsetzen. Und es machte Spaß. Darauf aufbauend entschieden wir uns für einen einzigen Roboter als Gegner, den man endlos vervielfältigen kann, ohne dass die Immersion leidet, obwohl alle gleich aussehen. So blieb die Produktion in unserem Rahmen machbar.

Nachdem die Logistik geregelt war, fragten wir uns: Worüber sprechen wir damit eigentlich? Der erste Prototyp handelte, weil wir so viele Roboter hatten, von Transhumanismus und davon, sich selbst zu digitalisieren. Nach den ersten Playtests fanden wir das ziemlich abgestanden, und ehrlich gesagt hat »SOMA« das schon meisterhaft erkundet.

Also die nächste Frage: Worüber können wir mit diesem Material als Ästhetik und Allegorie erzählen? Über Entfremdung und über das Gefühl, am Ort der eigenen Kindheit nicht mehr dazuzugehören. Die eigene Vergangenheit als fremdes, verzerrtes Ding. Sobald wir diese Idee hatten, ergab sich der Rest wie von selbst: Die Heimatstadt wird mit dem Vorschlaghammer zertrümmert, und die Roboter sind Abbilder der Menschen, die man kannte. Dazu kommt der ständige Ansturm komplizierter Erinnerungen.

»Um Frauen zu schreiben, braucht man dasselbe wie für jede andere Figur: Empathie. Wir sind alle einfach Menschen, und wenn man das Gefühl hat, für eine bestimmte Identität keine vielschichtigen Figuren erschaffen zu können, hat man den Menschen um sich herum zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt.«

Die Beziehung der Heldin Pratelle zu ihrer Schwester und ihrer Mutter steht im Zentrum der Geschichte. Wie wichtig war es Ihnen, weiblichen Figuren untereinander so vielschichtige und eigenständige Dynamiken zu geben?

Ich erinnere mich, dass ich als junger Autor Mühe hatte, weibliche Figuren zu schreiben. Das fühlte sich ein bisschen einschüchternd an. Ich fragte meinen Mentor Josué Monchan danach, und er sagte: »Was meinst du? Das sind doch einfach Menschen.« Das klingt vielleicht nach einer albernen Antwort, aber sie hat mir die Augen geöffnet.

Dass Männer Frauen als »die Anderen« betrachten (und umgekehrt), ist ein sehr hässlicher Gedanke, der viel zu tief in unserer Kultur steckt. Um Frauen zu schreiben, braucht man dasselbe wie für jede andere Figur: Empathie. Man muss allen Menschen um sich herum Aufmerksamkeit schenken, nicht nur Frauen. Es sind so viele unterschiedliche Identitäten: Geschlecht, Sexualität, ethnische Zugehörigkeit, Körper, Klasse, Kultur und Lebensweise. Wir sind alle einfach Menschen, und wenn man das Gefühl hat, für eine bestimmte Identität keine vielschichtigen Figuren erschaffen zu können, hat man den Menschen um sich herum zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt.

Was wünscht sich das Studio dafür, wie Frauen künftig in Videospielen dargestellt werden?

Ich wünsche mir, dass Frauen jede Rolle verkörpern können. Ich wünsche mir, dass alle unterrepräsentierten Identitäten jede Rolle einnehmen dürfen. Ich hoffe, dass fiktionale Figuren so vielfältig und facettenreich werden, wie wir es tatsächlich sind.

»Wir machen einfach unheimlich gern Sachen. Morgens aufzustehen und etwas zu erschaffen, ist schon der Lohn. Dazu kommen das Lebensgefühl und die Menschen, denen man auf diesem Weg begegnet.«

Gibt es etwas an diesem Projekt, das Sie persönlich bewegt hat?

Der Gedanke, jemanden zu lieben, trotz allem.

Worauf freuen Sie sich am meisten, wenn Spieler zum ersten Mal in die Welt von »Virtue and a Sledgehammer« eintreten?

Ich hoffe, dass sie wegen des Spielzeugs einsteigen und von den Themen berührt wieder aussteigen. Unser oberstes Ziel ist immer, Menschen zum Denken und Fühlen zu bringen.

Der Hammer liegt bereit: »Virtue and a Sledgehammer« ist seit dem 27. Oktober erhältlich für PC über Steam. Publisher ist Devolver Digital.

→ Wer nach diesem Gespräch Lust auf weitere erzählstarke Indie-Welten bekommen hat: Weitere Highlights finden Sie in unserer Rubrik »Level Up« – und natürlich im aktuellen Heft.

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    20,00 EUR
    Wissen macht den Unterschied. Fundiertes Wissen erlaubt nicht nur eine solide Orientierung – es bringt uns auch auf neue Gedanken. Wissen wirkt. Mindestens anregend. Weil wir uns, neugierig geworden, in ein Thema vertiefen, erfahren, worum es tatsächlich geht. Klare Sache, dass wir Lust bekommen, dieses Wissen frisch anzuwenden. Veränderte Perspektiven oder Einsichten die wunderbaren Risiken und Nebenwirkungen.
  • rampstyle #32 Stay Cool + ramp.special Maserati
    rampstyle #32 Stay Cool + ramp.special Maserati
    20,00 EUR
    Mal ein Profi-Survival-Tipp zum Einstieg: Wenn Sie sich verirren und man nach Ihnen suchen wird: Bewegen Sie sich nicht. Klingt einfach, ist es aber nicht. In Stresssituationen feuert unser Gehirn eine ernsthafte Breitseite Noradrenalin in die relevante Rezeptorenrunde, das dummerweise das Denken deutlich eingeschränkt. Man rennt planlos herum und verausgabt sich bis zur totalen Erschöpfung. Sich nicht vom Fleck bewegen hat hingegen den Vorteil, dass man leichter gefunden werden kann.
  • ramp #65 Surfing Cowboys
    ramp #65 Surfing Cowboys
    15,00 EUR
    20,00 EUR
    Wenn Sie bei »Surfing Cowboys« an Neopren-gekleidete Präriereiter oder an Wellenreiter mit Cowboyhut denken, liegen Sie in diesem Fall leider ein wenig daneben. Denn in der neuen Ausgabe unseres Auto.Kultur.Magazins geht es um das Aufeinandertreffen zweier uramerikanischer Archetypen, die durch eine tiefe Sehnsucht nach gelebter Unabhängigkeit und ungezähmter, selbstbestimmter Freiheit in Erscheinung treten.
  • ramp Special 50 Jahre VW Golf - Director's Cut
    ramp Special 50 Jahre VW Golf - Director's Cut
    20,00 EUR
    Wir feiern den Golf – und damit eine Erfolgsgeschichte, die sich mit einer wunderbaren Zeitlosigkeit nicht nur in die Welt des Autos, sondern vor allem in unser Leben geschrieben hat.
  • ramp #64 Da schau her!
    ramp #64 Da schau her!
    20,00 EUR
    Überraschungen öffnen den Blick für Neues, was ja jetzt eher keine große Überraschung ist. Unerwartetes bleibt eben länger im Gedächtnis, regt die Neugier – und zum Reagieren an. Für die Anpassung an eine sich wandelnde Welt. Die Zukunft kann sich schon mal für den Fortschritt aufwärmen. Soll ja richtig vorangehen.
  • rampstyle #31 Sieh mal einer an!
    rampstyle #31 Sieh mal einer an!
    20,00 EUR
    Sich auf das Wesentliche konzentrieren, alles andere ausblenden. Wer fokussiert unterwegs ist, beherrscht schon mal eine Schlüsselfähigkeit. Aufmerksamkeit begegnet uns in unserer multimodalen Welt ja dummerweise als eine eher beschränkte Ressource. Der Informatikprofessor Cal Newport nennt die Fähigkeit, konzentriert zu agieren, sogar eine »Supermacht des 21. Jahrhunderts«. In besonders guten Momenten vergessen wir die Zeit. Tunnelblick- oder Gewöhnungseffekte? Weit weg. Überraschungen? Willkommen!
  • ramp #63 Happy on the Road
    ramp #63 Happy on the Road
    20,00 EUR
    Glücklich auf der Straße? Sowieso. Für ein anständiges Autokulturmagazin ist so ein glückliches Unterwegssein gewissermaßen nur eine bereits konzeptionell hinterlegte Pflichtveranstaltung. Nach und nach – und mit etwas Glück (was sich hier ja fein ins Thema fügt) – entwickeln sich diese Emotionen in der Summe dann vergnüglich zu einer Affektbasis, ...
  • rampstyle #30 Blue Skies
    rampstyle #30 Blue Skies
    20,00 EUR
    Nach »All Summer Long« jetzt das Folgeheft »Blue Skies«. Schlüssig. Denn wenn man etwas mehr über den britischen Singer-Songwriter Chris Rea weiß, schließt sich damit ein schöner Kreis. »Blue Sky« ist eine von Reas Lieblingsmetaphern. Der blaue Himmel das Bild für einen hoffnungsvollen Blick auf das, was kommen wird.
  • ramp #62 Wild Things
    ramp #62 Wild Things
    20,00 EUR
    Das Unterwegs, ein wunderbar weißes Blatt, das sich uns mit einer fröhlichen Unberechenbarkeit als geniale Spielfläche für Versuch und Irrtum, für Neugier und Spontanität, Überraschungen und Fantasie anbietet. Alles ziemlich wild hier. Wie im echten Leben eben.
  • rampdesign: Success by Design
    rampdesign: Success by Design
    20,00 EUR
    Ein Design, das den Unterschied ausmacht? Immer eine schöne Aufgabe. Viel spannender ist es aber, ein begehrenswertes Design zu entwickeln, das sich schlüssig aus der Marke ergibt und das mit einem modernen Blick konsequent für die Positionierung der Marke und deren nachhaltige Wahrnehmung arbeitet. Daher geht es immer darum, ein Markendesign zu entwickeln, das differenziert UND positioniert.
  • rampstyle #29 All Summer Long
    rampstyle #29 All Summer Long
    20,00 EUR
    Barcelona im Sommer. Mit Alvaro Soler - und einem Porsche 911 SC. Eine Annäherung an das Phänomen und den Menschen Yves Saint Laurent. Wir sprachen mit Udo Kier in Palm Springs, und Luc Donckerwolke in seiner Garage. Und dann ist da ja noch unser Cover - und die damit verbundene Geschichte von House of Spoils. All das und vieles mehr erwartet Sie in dieser Ausgabe der rampstyle.
  • ramp #61 Love Is in the Air
    ramp #61 Love Is in the Air
    20,00 EUR
    Ein blauer Himmel, der Duft des frischen Grases, Sonne und die Wärme des Augenblicks, vor allem Licht. Das Licht der Sonnenstrahlen, erklären die Wissenschaftler, ist der entscheidende Faktor, wenn uns zu Beginn der warmen Jahreszeit ein flotter Gute-Laune-Mix aus Glückshormonen energisch in den Sommer lockt.
  • ramp #61 Love Is in the Air + Porsche LeMans-Special
    ramp #61 Love Is in the Air + Porsche LeMans-Special
    20,00 EUR
    Ein blauer Himmel, der Duft des frischen Grases, Sonne und die Wärme des Augenblicks, vor allem Licht. Das Licht der Sonnenstrahlen, erklären die Wissenschaftler, ist der entscheidende Faktor, wenn uns zu Beginn der warmen Jahreszeit ein flotter Gute-Laune-Mix aus Glückshormonen energisch in den Sommer lockt.
  • rampstyle #28 Into the Great Wide Open
    rampstyle #28 Into the Great Wide Open
    20,00 EUR
    Ein exklusives Fashion Editorial mit Tim Bendzko. Bislang ungesehene Bilder der Fotografin Anouk Masson Krantz. Ein Gespräch mit Star-Regisseur Guy Ritchie und das etwas andere Interview mit Musiker Dan Auerbach. All das und vieles mehr erwartet Sie in dieser Ausgabe der rampstyle.
  • ramp #60 Unfassbar. Cool.
    ramp #60 Unfassbar. Cool.
    20,00 EUR
    Ein Heft über Coolness? Auch. Aber erst geht’s ins Kino. Da ist dieser erfolgreiche Geschäftsmann aus Boston, der eine Bank um einen ansehnlichen Betrag erleichtert. Die Versicherungen verdächtigen ihn, können aber nichts nachweisen. Das ist die Geschichte des Filmklassikers, in dem Steve McQueen den bis zum Schluss...
  • rampstyle #27 <br> By the Way
    rampstyle #27
    By the Way
    20,00 EUR
    Mal ganz nebenbei bemerkt: Rund 30 bis 50 Prozent aller Entdeckungen lassen sich auf Zufälle zurückführen. Ob Klettverschluss, Viagra oder Röntgenstrahlen – man findet etwas, was man so überhaupt nicht gesucht hatte, doch dafür wird man mit anderem belohnt.
  • Director’s Cut: The Lamborghini Book
    Director’s Cut: The Lamborghini Book
    100,00 EUR
    Autorentexte, Experten-Interviews und hoch ästhetische Bildwelten: Gemeinsam mit der ramp Redaktion feiert Chefredakteur und Herausgeber Michael Köckritz den 60. Geburtstag von Lamborghini jetzt mal auf seine Art: »The Lamborghini Book«, eine ebenso opulente wie substantiell-informative Hommage an die Supersportwagenmarke.
  • The Lamborghini Book
    The Lamborghini Book
    100,00 EUR
    Autorentexte, Experten-Interviews und hoch ästhetische Bildwelten: Gemeinsam mit der ramp Redaktion feiert Chefredakteur und Herausgeber Michael Köckritz den 60. Geburtstag von Lamborghini jetzt mal auf seine Art: »The Lamborghini Book«, eine ebenso opulente wie substantiell-informative Hommage an die Supersportwagenmarke.
  • ramp #59 <br> Morgen ist gestern
    ramp #59
    Morgen ist gestern
    18,00 EUR
    Morgen ist gestern. So hieß die erste Episode der Serie »Raumschiff Enterprise«, die vor 50 Jahren in den deutschen Wohnzimmern flimmerte. Alles drehte sich um Zeitreisen und Zeitsprünge – unsere aktuelle Position im Zeit-Kontinuum.
  • rampstyle #26 Good News
    rampstyle #26 Good News
    15,00 EUR
    Zwei schmale Ovale oben in einem Kreis, darunter ein geschwungener Bogen, auf sonnigem Gelb skizziert. In Sekundenbruchteilen hat unser Gehirn die Elemente zu einem lächelnden Gesicht kombiniert, auf Anhieb haben wir gute Laune.
  • Männersachen - Best of rampstyle von Michael Köckritz
    Männersachen - Best of rampstyle von Michael Köckritz
    29,90 EUR
    Hier werden existenzielle Fragen beantwortet: Wie baue ich die perfekte Sandburg? Wie gründe ich eine Band? Gibt es den perfekten Plattenspieler? Männersachen ist eine Art Supergroup: ramp und teNeues werfen ihre geballte Kompetenz in Sachen Lifestyle zusammen.