Der Einstieg legt das neue Tempo fest. Das Spiel beginnt auf einer Raumstation, in der alles schiefgeht, was schiefgehen kann. Der Versuch, einen Undercover-Agenten zu treffen, endet in einem Sicherheitsalarm. Wie man damit umgeht, bleibt völlig offen: einschleichen, verhandeln, improvisieren oder die Kontrolle übernehmen. Schon zuvor prägt der Charaktereditor die Spielweise spürbar. Sechs verschiedene Hintergründe, vom gescheiterten Glücksspieler bis zum idealistischen Forscher, verleihen dem Protagonisten eine eigene Prägung. Zwei Eigenschaften können zusätzlich gewählt werden, wobei positive Boni nur dann kombinierbar sind, wenn man zugleich eine Schwäche akzeptiert. Diese Schwächen, von leichter Kleptomanie bis zur sprichwörtlich knackenden Hüfte, verändern die Spielmechanik auf charmant-schräge Weise und fügen sich nahtlos in Obsidians Sinn für schwarzen Humor ein.
Im Kampf hat Obsidian sichtbar nachgelegt. Das
Zeitverlangsamungssystem »Tactical Time Dilation« bleibt erhalten,
spielt sich aber geschmeidiger und kontrollierter. Der Wechsel zwischen
Schusswaffen, Nahkampf und Gadgets läuft fließend, was die Gefechte
spürbar dichter macht. Dass 343 Industries, die Macher von »Halo«, an
der Waffenmechanik mitgearbeitet haben, zahlt sich aus. Der Rückstoß
fühlt sich physisch an, die Bewegungen haben Gewicht, und das
Trefferfeedback ist so klar, dass man unwillkürlich präziser spielt.
Arcadia ist dabei nur der Ausgangspunkt. Statt einer zusammenhängenden Welt bereist man mehrere Planeten und Raumstationen, die sich in Stimmung und Aufbau deutlich unterscheiden. Von frostigen Kolonien über staubige Außenposten bis hin zu überfüllten Metropolen entfaltet sich ein Universum, das größer, lebendiger und zugleich fokussierter wirkt als im Vorgänger. Die neuen Orte bleiben überschaubar genug, um Orientierung zu bewahren, entwickeln aber jeweils einen eigenen Charakter und erzählerischen Rhythmus.