Eine offene Welt gibt es nicht, dafür Struktur mit Spielraum. Kleine Wege, große Schleifen, optionale Kämpfe in vergessenen Winkeln. Die Belohnung liegt oft nicht in einem Schatz, vielmehr in einem Moment: ein Kamera-Schwenk, ein Musikwechsel, eine Erkenntnis. Man spielt weiter, weil es fließt.
Was dabei hilft: das Design. Die Welt wechselt zwischen Endzeitstadt, Canyon und Untergrundtempel. Licht fällt durch Staub, Metall wirkt weich, Maschinenreste erscheinen wie Skulpturen. Die Kamera setzt klare Akzente, der Look bleibt durchgehend eigenständig. Und dann ist da noch die Musik – mal elektronisch pulsierend, mal fast sakral, dann wieder überraschend poppig. Der Soundtrack reicht von sphärischen Fragmenten bis zu dramatischen Bossmotiven, die nicht nur begleiten, sondern antreiben.
Auch Eve wächst dabei weiter. Ihre Entwicklung verläuft nicht über Levelzahlen, sie entfaltet sich durch Module, neue Fähigkeiten und kleine Entscheidungen. Die Geschichte bleibt rätselhaft genug, um neugierig zu machen, doch klar genug, um nicht zu verlieren. Es geht nicht um Twist oder Plot, vielmehr um Atmosphäre. Und die sitzt.