Die JRPGs der goldenen Ära hatten ihre rauen Kanten: Zufallskämpfe
alle paar Schritte, keine Kartenmarkierungen, stundenlanger Grind als
Eintrittskarte zur nächsten Story-Sequenz. Was haben Sie getan, damit
sich »Full Circle« modern anfühlt, ohne seinen klassischen Geist zu
verlieren?
Eine wirklich knifflige Frage. Zufallskämpfe sind heutzutage nicht
mehr sehr beliebt, und ich verstehe, warum. Ich habe damit
experimentiert und auch ein Gerät implementiert, das Spielerinnen und
Spieler rechtzeitig warnt, damit sie noch ausweichen können. Am Ende
entschied ich mich für eine Mischform: Kreaturen sind auf der Karte
sichtbar, und das Gerät schlägt Alarm, je nach Kontext und Ort erscheint
es aber nicht immer. Beim Grind gilt: Er ist möglich, aber nicht
notwendig. Für bestimmte optionale Inhalte macht etwas Grind Sinn, für
die Hauptgeschichte aber nicht. Dazu gibt es die Möglichkeit,
Zwischensequenzen beim zweiten Durchgang zu beschleunigen, und wer eine
Niederlage kassiert, kann die Partie sofort neu starten oder direkt vor
dem Kampf weitermachen.
Auf welche Mechanik in »Full Circle« sind sie besonders stolz? Das
Constant Flow-Kampfsystem klingt nach einer echten Bereicherung für das
klassische rundenbasierte Kampfprinzip. Was macht es in der Praxis
anders?
Ich glaube, das Constant Flow-System ist wirklich gelungen. Das
Kampfsystem ist für ein JRPG, gemeinsam mit der Geschichte, so etwas wie
das Herzstück. Ich war mir anfangs nicht sicher, ob es einen eigenen
Namen braucht, aber da das System eng mit dem Lore des Spiels verknüpft
ist, entschied ich mich dafür. Im Spiel gibt es sogar eine Erklärung
dafür, warum Charaktere die Namen ihrer Angriffe herausrufen. Das System
hat mehrere Teilmechaniken, aber was es am stärksten von anderen
unterscheidet, ist die Trennung der Phasen. In der strategischen und
taktischen Phase wählt man Reihenfolge und Aktionen für die gesamte
Gruppe. Dann folgt die Ausführungsphase mit einer Echtzeit-Komponente:
keine reinen Timing-QTEs, auch Mash-Elemente, rhythmbasierte Einlagen
und weitere Varianten, je nach Angriffstyp. Weil Planung und Ausführung
getrennt ablaufen, hat man ein längeres Zeitfenster, in dem man aktiv dran bleibt. Das Wartegefühl, das manche JRPGs bei langen
Skill-Animationen begleitet, verschwindet damit. Ich hoffe, das kommt
gut an.