Wie kam die Idee zu »Simon the Sorcerer: Origins« nach all den Jahren zustande? Was war der Auslöser, die Reihe zurückzubringen?
Die Geschichte beginnt 1993, als »Simon the Sorcerer 1« erschien. Ich habe dieses Amiga-Spiel geliebt, es war unkonventionell und ein großer Erfolg, von Magazinen gefeiert und hoch bewertet. Schon damals fragte ich mich, warum Simon in dieser absurden magischen Welt gelandet war: ein Aspekt, der Raum für Entwicklung ließ. Meine Karriere führte mich anschließend zu großen Publishern und vielen Titeln, doch Simon blieb im Regal präsent. 2020 traf ich schließlich Mike und Simon Woodroffe, die Autoren des Originals, und die alte Idee wurde neu entfacht. Ich war überzeugt, den jungen Zauberer zurückbringen zu können und zu erklären, warum er in die magische Welt gelangt. Die Woodroffes waren zunächst skeptisch, doch die Idee überzeugte sie. Ich erinnere mich an eine E-Mail: »OK, machen wir es!«
Warum haben Sie sich für einen handgezeichneten Stil
entschieden und nicht für Pixel-Art? Wie hat das den kreativen Prozess
beeinflusst?
Wir wollten, dass jedes Publikum, vom
Nostalgiker bis zum modernen Spieler, seinen Wert erkennt. Wir sagten
uns: Simon hat viele Epochen durchschritten und nie einen spezifischen,
einzigartigen Stil gehabt. Deshalb wollten wir einen Neuanfang, der aber
seine Ursprünge zeigt. Wir entschieden uns, ihn in einem Cartoonstil zu
zeichnen, der viel Raum für Schauspiel, Komik und Ausdruckskraft lässt
und zugleich eine Verbindung zur Vergangenheit hält. Wir wollten etwas
Einzigartiges, das unsere Geschichte aufnimmt. Es war ein riesiges
Unterfangen mit unzähligen Designern. Der gesamte Titel ist vollständig
handgezeichnet, mit insgesamt 15.000 Animations-Frames. Wir wollten ein
handwerkliches, leidenschaftliches und sorgfältig erstelltes Produkt,
und das war unserer Meinung nach ein hervorragender Weg, den
beliebtesten Zauberer der Videospielwelt zurückzubringen.