ramp x Kohlhammer

Das Wunderkind:
Toan Nguyen

Wenn jemand etwas über das Thema Gaming weiß, dann Toan Nguyen, der mal als »Wunderkind der Werbebranche« beschrieben wurde. Nicht nur, weil er ein passionierter Nerd ist, sondern weil er sehr genau versteht, wie man sein Wissen über Videospiele auf die Unternehmenskultur übertragen kann.

Und er erklärt im Gespräch, warum Spaß ein ernstzunehmender Faktor für Kreativität und Bildung ist.

  • Interview
    Michael Köckritz
  • Foto
    Jung von Matt NERD GmbH
Herr Nguyen, warum sollten wir uns mit der Welt des Gamings beschäftigen?

Man kann das Thema aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten. Zum einen sollte man sich aufgrund der makrowirtschaftlichen Dimension damit befassen. Gaming hat mittlerweile eine sehr große Wirtschaftskraft, wir sprechen hier von 185 Milliarden Euro im Jahr, ein Umsatz, der etwa vier- bis fünfmal mal so groß ist wie die gesamte Fußballindustrie – und auch größer als die Musik- und Filmindustrie zusammen. Ich glaube, allein diese Potenz auf dem Radar zu haben, ist extrem wichtig. Zum anderen gibt es auf der Ebene des Menschen viele spannende Facetten – die reichen von der Ästhetik bis hin zum menschlichen Verhalten.

Was kann uns Gaming für den Alltag und kulturell bringen?

Um es mal ganz banal auf den Punkt zu bringen: Gaming macht Spaß. Nun kann man darüber diskutieren, was überhaupt Spaß bringt, aber in dem Weltbild, in dem ich lebe, ist Spaß ein extrem wirksamer Faktor, um Dinge zu ermöglichen. Man denkt immer, nur Kinder dürften Spaß haben. Aber Spaß hat auch für Erwachsene verschiedene Dimensionen, die sich im Gaming zeigen. Das kann klassisch der Spaß an der Unterhaltung sein, an guten Geschichten, an guten Charakteren. Der Spaß, die Alltagssorgen für einen Moment zu vergessen, also Eskapismus. Es kann auch der Spaß daran sein, etwas auszuprobieren. Setzt man sich ein bisschen mit Verhaltenstheorien auseinander, wird man erkennen, dass Spaß einer der wesentlichen Faktoren ist, um in einen sogenannten Flow zu kommen. Spaß ist mit Abstand der wirksamste Motor für Kreativität. Das kennt jeder, der mit seinen Kindern mal mit Lego oder Duplo gespielt hat. Man fängt an, hat keine Anleitung, dann kommt eine Idee, die einen zum nächsten Stein manövriert, und schon baut man Sachen. So vergehen Stunden, die Kinder wollen längst was anderes spielen, aber man ist noch gar nicht fertig mit seinem Turm. Dazu kommt das Thema Quest.

»Spaß ist mit Abstand der wirksamste Motor für Kreativität. Das kennt jeder, der mit seinen Kindern mal mit Lego oder Duplo gespielt hat.«
Toan Nguyen
Der Umgang mit Herausforderungen?

Ja, genau. Das ist etwas, das ich erst in den letzten Jahren gelernt habe: Das Mindset, die Mentalität eines Gamers, ist extrem hilfreich im Unternehmertum. Zur Erklärung: Ich möchte ein Produkt erfolgreich in den Markt bringen und habe ein Konzept. In der Sprache des Gamings ist das die Hauptmission oder der Hauptquest. Auf dem Weg dahin sammelt man Erfahrungspunkte und trifft spannende Kontakte. Manchmal gibt es einen Sidequest, man driftet kurz ab, weiß gar nicht genau, wozu es gut ist, und kehrt irgendwann wieder zurück zur Hauptmission. Was ich bei dem Vergleich daraus für mich ziehe, ist, dass man bei den meisten Videospielen zu Beginn gar nicht weiß, wie der Weg verläuft und wohin man gehen muss. Man sieht nur einen Teil der Karte. Der Rest ist abgedunkelt.

Wie im richtigen Leben.

Exakt, wie im richtigen Leben. Mit jedem Quest fällt mehr Licht auf die Karte. Dazu kommen die Kämpfe, die ersten verliert man fast immer, aber dann lernt man, wie man damit umgeht, man kommt zurück und versucht es noch einmal. In modernen Videospielen – das wissen die meisten nicht – kann man nicht final sterben, sondern wird wiedergeboren und macht einfach weiter. Übertragen auf den Kontext der Unternehmenskultur und vor allem beim Thema Innovation ist das die schönste Form der Scheitern-Kultur. Immer wieder probieren. Erfahrungspunkte sammeln. Außerdem habe ich für mich gelernt, dass ich tatsächlich mein Team im Unternehmen so aufbauen würde, wie ich es im Gaming tue.

Foto: Tim Adler
Foto: Tim Adler
»In modernen Games – das wissen die meisten nicht – kann man nicht final sterben, sondern wird wiedergeboren und macht einfach weiter. Übertragen auf den Kontext der Unternehmenskultur ist das die schönste Form der Scheitern-Kultur.«
Toan Nguyen
Wie das?

In einem Spiel, in einem Heldenteam, hat man ja nie zehn oder fünfzehn exakt gleiche Charaktere, sondern immer welche mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Du hast oft den »Tank«, einen bulligen, großen Typen, der vorprescht und für alle anderen erst mal Platz macht. Dann gibt es die Heiler, die hinterherlaufen und dich mit Medizin versorgen. Und es gibt den Support, echte Menschen im Hintergrund, die die digitalen Helden gut aussehen lassen. Und in allen Teams ist auch immer ein Magier oder eine Magierin, die in bestimmten Situationen, wenn es eigentlich keinen Ausweg gibt, etwas aus dem Ärmel schütteln, um die Situation aufzulösen.

Und nach dieser Konstellation rekrutieren Sie Ihr Team?

Ja, ich versuche zu gucken, ob ich von jedem Archetypus jemanden habe. Beim Gaming entstehen in der Kombination der Fähigkeiten die Kombo-Attacken, dabei ist sozusagen die Summe der Einzelteile größer als das Ganze. Und dieser Gedanke lässt sich auf das Unternehmertum übertragen.


Zur Person: TOAN NGUYEN wurde 1986 in Heidelberg geboren, seine Eltern waren Ende der Siebzigerjahre von Vietnam nach Deutschland geflohen. Gleich 2009, nach seinem Einstieg bei der Agentur Jung von Matt, war er persönlicher Referent der Gründer Holger Jung und Jean-Remy von Matt, mit 28 Jahren wurde er bei der Agentur jüngster Strategie­direktor, mit 30 jüngster Partner der Firmengeschichte. 2019 kam er unter die »Top 100 Designer, Denker & Disrupter« des Magazins »TextilWirtschaft« sowie 2020 in die Kategorien »Junge Elite: Top 40 unter 40« des Wirtschaftsmagazins »Capital« und W&Vs »Top 100 Köpfe«.


Sie sprachen eben darüber, dass das Gaming uns das Scheitern lehrt. Wie genau?

Was ich mit der Zeit gelernt habe: Man braucht die schmerzhafte Niederlage. Vielleicht, weil es den Helden dazu motiviert, härter zu trainieren. Oder dazu, einen Weisen aufzusuchen, um Ratschläge zu erhalten. Man benötigt diese Brüche, um in der Storyline neue Wendungen zu provozieren. Simplifiziert könnte man sagen, dass man während der Heldenreise stärker wird. Das ist ein Gedanke, mit dem ich mich identifizieren kann. Gleichzeitig – und das ist für mich fast wichtiger im Kontext des Gamings – nimmt es mir beruflich die Angst vor den Dingen. Je spielerischer ich etwas angehe, je mehr Spaß entsteht, umso weniger Stress verursacht es mir. Natürlich habe auch ich manchmal die Befürchtung, dass etwas schiefgeht. Aber dann denke ich mir, dass es Teil des Plots ist. Also muss ich noch mal zurück ins Dorf, eine Trainingssession machen, in den Wald gehen oder noch einmal den Drachen auf­suchen. Für mich hat das etwas Therapeutisches.

Sie haben zwei Kinder. Ist Gaming da ein Thema?

Ja, zum Beispiel, wenn ich einen Sprachkurs mache und die Kinder neben mir sitzen. Wir machen zusammen einen Quest, sammeln Punkte – und dann klatschen die auch, wenn sie oder ich es richtig gemacht haben. Gamifizierung heißt ja nur, spielerische Elemente in den Alltag zu bringen. Das kann ein Sprachkurs auf einer Website sein, das kann aber auch unser Wohnzimmer sein, das man aufräumt. Alles funktioniert besser, wenn es spielerisch gelöst wird.

»Bildung muss auf allen Ebenen gamifiziert werden. Ich gebe das allereinfachste Beispiel der Welt: Warum sehen Zeugnisse in Deutschland so aus, wie sie aussehen?«
Toan Nguyen
Sollten wir Bildung insgesamt spielerischer vermitteln?

Bildung muss auf allen Ebenen gamifiziert werden. Ich gebe das allereinfachste Beispiel der Welt: Warum sehen Zeugnisse in Deutschland so aus, wie sie aussehen? Darin ist ein ganzes Leben auf Adjektive reduziert: gut, befriedigend, ausreichend, mangelhaft. Warum kann man nicht etwas runterladen, in dem man nicht nur dieses eine Wort sieht, sondern den Fortschritt, und wo Achieve­ments gesammelt wurden? Warst du beim Sport vielleicht der Kapitän? Warst du immer pünktlich? Ich empfinde es als eine Vollkatastrophe, dass das Leben und das Selbstbewusstsein der Kinder auf diese Dimensionen runtergebrochen werden. Und da ich ja als Vater weiß, wie spielerisch man Kinder motivieren kann, würde ich doch mit Scores arbeiten, mit Balken, die wachsen, mit Energie und Badges.

Gibt es Untersuchungen darüber, ob Gamer erfolgreicher im Beruf sind?

Ja, im Rahmen einer Strategie, die wir mit einer großen ­Unternehmensberatung zusammen erstellten, erfuhr ich, dass das Durchschnittsgehalt von Gamern 1,8-fach so hoch ist wie bei anderen. Das ist für mich schlüssig, denn Gamer – oder Top Gamer – haben qua Naturell autodidaktische Fähigkeiten. Ich kenne keinen Gamer, der sich mal eine Betriebsanleitung oder ein Manual zum Spiel durchgelesen hat. Alle probieren und optimieren sich selbst. Natürlich gibt es eine Affinität zu Zahlen, da fast alle Videospiele eine gewisse Form von Mathematik benötigen. Man muss berechnen, wo man steht und was man tut. Und Disziplin ist ein Thema. Es gibt im Gaming lustige Wörter wie das »Grinden«, das bedeutet, dass man stupide immer und immer wieder das Gleiche tut, damit etwas passiert. Und Vokabeln lernen ist nichts anderes als grinden. Der Begriff »Farmen« wiederum bedeutet, von einer Fähigkeit oder Ressource auf gut Glück oder mit Weitblick so viel zu sammeln, dass man sie irgendwann brauchen kann. Das ist etwas, das viele starke Karrieristen ausmacht, sie farmen Mentoren für ein starkes Netzwerk. Wenn also Leute heute fragen, was aus den Nerds geworden ist, die damals auf dem Schulhof mit Magic Karten gespielt haben, sage ich aus Spaß, dass die bei McKinsey gelandet sind.

Und mit was haben Sie auf dem Schulhof gespielt?

Ich war noch viel nerdiger – das waren Warhammer-Figuren, die man auch noch künstlerisch anmalen muss. Das war mein Zeitvertreib, bis ich 15 oder 16 war. Und während zu dieser Zeit die meisten rausgingen und heimlich Alkohol tranken, spielte ich Videospiele mit meinen Kumpels. ( … )

→ Das gesamte Interview mit Toan Nguyen lesen Sie im Buch »Wissen ist sexy«.

Michael Köckritz

Michael Köckritz

Chefredakteur
Als Journalist, Autor, Künstler und Medienmacher gelingt es Michael Köckritz immer wieder, mit gut gelaunter Leichtigkeit ebenso aufmerksamkeitsstarke wie nachhaltig anregende Impulse zu setzen – im Kontext von Zeit- und Zukunftsthemen ebenso wie in Lifestyle- und Luxuswelten. Als Herausgeber und Chefredakteur realisierte er gleich eine ganze Reihe von frisch gedachten Buchprojekten und Lifestyle-Magazinformaten, die seit Jahren regelmäßig mit zahlreichen nationalen und internationalen Preisen ausgezeichnet werden. Das Autokulturmagazin ramp, das Männerlifestyle-Magazin rampstyle und das Designmagazin ramp.design erscheinen international und gelten als stilbildend.
Wissen ist sexy

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Wissen wirkt. Mindestens anregend. Im besten Fall verändern wir damit die Welt in eine bessere. Weil wir uns, neugierig geworden, in ein Thema vertiefen, offen für Neues Wesentliches entdecken, erfahren, worum es tatsächlich geht. Also rücken wir das mit gleich zwei Büchern in einer starken Kooperation mit dem Kohlhammer Verlag in den Mittelpunkt und starten bestens gelaunt zu einem Ausflug in die Zusammenhänge und Bedeutung von Wissen und Bildung.

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    Ein Heft über Coolness? Auch. Aber erst geht’s ins Kino. Da ist dieser erfolgreiche Geschäftsmann aus Boston, der eine Bank um einen ansehnlichen Betrag erleichtert. Die Versicherungen verdächtigen ihn, können aber nichts nachweisen. Das ist die Geschichte des Filmklassikers, in dem Steve McQueen den bis zum Schluss...
  • Director’s Cut: The Lamborghini Book
    Director’s Cut: The Lamborghini Book
    100,00 EUR
    Autorentexte, Experten-Interviews und hoch ästhetische Bildwelten: Gemeinsam mit der ramp Redaktion feiert Chefredakteur und Herausgeber Michael Köckritz den 60. Geburtstag von Lamborghini jetzt mal auf seine Art: »The Lamborghini Book«, eine ebenso opulente wie substantiell-informative Hommage an die Supersportwagenmarke.
  • The Lamborghini Book
    The Lamborghini Book
    100,00 EUR
    Autorentexte, Experten-Interviews und hoch ästhetische Bildwelten: Gemeinsam mit der ramp Redaktion feiert Chefredakteur und Herausgeber Michael Köckritz den 60. Geburtstag von Lamborghini jetzt mal auf seine Art: »The Lamborghini Book«, eine ebenso opulente wie substantiell-informative Hommage an die Supersportwagenmarke.
  • ramp #59 <br> Morgen ist gestern
    ramp #59
    Morgen ist gestern
    18,00 EUR
    Morgen ist gestern. So hieß die erste Episode der Serie »Raumschiff Enterprise«, die vor 50 Jahren in den deutschen Wohnzimmern flimmerte. Alles drehte sich um Zeitreisen und Zeitsprünge – unsere aktuelle Position im Zeit-Kontinuum.
  • rampstyle #26 Good News
    rampstyle #26 Good News
    15,00 EUR
    Zwei schmale Ovale oben in einem Kreis, darunter ein geschwungener Bogen, auf sonnigem Gelb skizziert. In Sekundenbruchteilen hat unser Gehirn die Elemente zu einem lächelnden Gesicht kombiniert, auf Anhieb haben wir gute Laune.
  • Männersachen - Best of rampstyle von Michael Köckritz
    Männersachen - Best of rampstyle von Michael Köckritz
    29,90 EUR
    Hier werden existenzielle Fragen beantwortet: Wie baue ich die perfekte Sandburg? Wie gründe ich eine Band? Gibt es den perfekten Plattenspieler? Männersachen ist eine Art Supergroup: ramp und teNeues werfen ihre geballte Kompetenz in Sachen Lifestyle zusammen.