Das Kampfsystem trägt beide Spiele mit derselben Grundidee: Gegner haben Schwächen gegenüber bestimmten Waffen und Magieelementen, die man durch Angriffe aufdeckt. Trifft man eine Schwäche, sinkt der sogenannte Schild-Wert. Fällt er auf null, ist der Gegner gebrochen und für eine Runde handlungsunfähig, während er erhöhten Schaden einsteckt. Gleichzeitig sammelt man Punkte, mit denen man Fähigkeiten verstärken kann.
Dieses Break & Boost-System ist in seiner Grundform bereits im ersten Teil elegant. Der zweite erweitert es um die Latente Kraft, eine individuelle Spezialfähigkeit jedes Charakters, die sich auflädt und im richtigen Moment den Kampfverlauf drehen kann. Beide Systeme profitieren enorm von 60 Bildern pro Sekunde: Die Kämpfe fühlen sich reaktionsschneller an, Animationen laufen sauberer durch, und der Rhythmus des Rundenaufbaus hat einen Zug, den die ruckeligen 30fps-Fassungen auf der alten Hardware nie ganz erreicht haben.
Technisch ist der Unterschied zwischen Switch 1 und Switch 2 bei beiden Spielen deutlich spürbar. Die Auflösung wurde stark angehoben, die Tiefenunschärfe des HD-2D-Stils zeigt jetzt, wofür sie gedacht war. Ladezeiten, die auf der alten Konsole noch merklich lang waren, verkürzen sich auf der neuen Hardware auf einen Bruchteil. Im angedockten Modus gibt es vereinzelte Einbrüche, im Handheld-Modus läuft beides stabiler. Nishikis Soundtrack profitiert in beiden Teilen vor allem davon, dass er jetzt ohne technische Ablenkung trägt. Die orchestralen Themen der einzelnen Charaktere, die Kampfmusik, die Stimmung jeder Region, das alles wirkt mit einem saubereren Bild wie neu komponiert.