Was »Minecraft Dungeons II« gegenüber dem Vorgänger grundlegend verändert, ist das Weltdesign. Statt einer Abfolge isolierter Missionen gibt es jetzt ein vernetztes, zusammenhängendes Territorium. Man erkundet, findet Abzweigungen, entdeckt versteckte Kammern und kehrt mit besserem Equipment an Stellen zurück, die sich beim ersten Besuch als unüberwindbar erwiesen haben. Eine Grubenbahn verbindet Tapferkeitshafen mit den umliegenden Gebieten, und der neu eingeführte Sprung öffnet das Leveldesign vertikal. Klingt nach einer Kleinigkeit. Wer das erste »Minecraft Dungeons« gespielt hat, weiß: Das ist keine Kleinigkeit.
Das Kampfsystem selbst bleibt zugänglich. Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe, bis zu drei Artefakte für aktive Sonderfähigkeiten und Talismane für passive Effekte. Dazu ein Verzauberungssystem, das mit gefundenen Büchern arbeitet und stufenweise ausgebaut wird. Ein Enchantment, das bei jedem Treffer Lebenspunkte regeneriert, verändert den Spielstil genauso grundlegend wie eines, das beim Angriff Blitze auslöst. Man beginnt damit, einfach Gegner zu schlagen. Man endet damit, abends noch schnell einen Talisman-Slot zu optimieren. Der Sog, den ein gutes Action-RPG ausübt, ist hier vollständig vorhanden, verpackt in eine Ästhetik, die auch Zehnjährige nicht ausschließt.
Im Koop entfaltet »Minecraft Dungeons II« sein volles Potential. Bis zu vier Spieler ziehen gemeinsam durch die Dungeons, verteilen Rollen und schauen dabei zu, wie der Bildschirm in ein farbenfrohes Chaos aus Angriffen und kreischenden Mobs kippt. Einer optimiert den Tank-Build, jemand anderes spezialisiert sich auf Fernkampf-Enchantments, und irgendwer hat längst alle Smaragde für einen neuen Talisman ausgegeben. Das macht Sinn, das macht Freude, und es erklärt, warum man nach dem letzten Boss nicht aufhört, ohne noch einen Dungeon mitzunehmen.