Dass dieses Abenteuer funktioniert, liegt aber weniger an technischen
Begriffen als am Kern des Spiels: Naoe und Yasuke. Die beiden könnten
gegensätzlicher kaum sein – und genau das macht das Erlebnis so
reizvoll. Naoe gleitet durch Schatten, als würde sie darin wohnen,
Yasuke dagegen behandelt Türen wie höfliche Vorschläge. Dieses
Zusammenspiel sorgt für einen Rhythmus, der das Spiel belebt, ohne
kompliziert zu wirken. Wenn eine Herangehensweise scheitert, probiert
man einfach die andere.
Die Welt selbst ist ein starker Antrieb. Das Japan des 16.
Jahrhunderts ist groß, abwechslungsreich und voll kleiner Details, die
Lust aufs Entdecken machen. Dörfer, Felder, Bergpfade und mächtige
Burgen wechseln stetig die Stimmung, Jahreszeiten verändern die
Landschaft sichtbar, und immer wieder stößt man auf Schauplätze, die
sich überraschend lebendig anfühlen. Die Struktur folgt dabei der vertrauten Assassin’s-Creed-Logik, aber in
einer angenehmen Form. Die Karte wirkt weniger wie ein To-do-Board und
mehr wie eine Einladung. Manche Orte entdeckt man zufällig, andere
öffnen sich erst durch Späher oder Hinweise, doch nie entsteht das
Gefühl, etwas abarbeiten zu müssen.