Die Geschichte folgt dem Erweckten, einer prophezeiten Figur, die vom Drachen erwählt wurde und eigentlich den Thron von Vermund beanspruchen sollte. Dumm nur, dass dort längst jemand sitzt, der dasselbe behauptet. Die Handlung selbst ist atmosphärisch dicht und bietet im Finale echte Überraschungen, tritt aber bewusst hinter das Kernversprechen des Spiels zurück: die Erkundung. Die Welt von Vermund und Battahl zieht einen in die Reise, nicht in die Cutscenes. Das ist keine Schwäche. Das ist Konzept. »Dark Arisen« erweitert das um Norgan, eine verschneite Region im hohen Norden, die lange als verlassen galt und nun eine neue Bedrohung birgt: einen unsterblichen Gefallenen Drachen ohne Herz, dem man gemeinsam mit der rätselhaften Kämpferin Eir auf die Spur gehen muss.
Was dieses Spiel von anderen Open-World-RPGs unterscheidet, ist das Vasallen-System. Bis zu drei Begleiter ziehen mit dem Erweckten durch die Welt, vom eigenen Hauptvasallen bis zu Kreaturen aus den Gruppen anderer Spieler. Man lernt sie kennen. Man baut eine Art Verhältnis zu ihnen auf. Der eine Vasall rügt einen ständig dafür, dass man rennt statt geht. Der andere fängt einen auf, wenn man von einem Greif über den Abgrund geschleudert wird. Und irgendwann, mitten in einem fünfzehnminütigen Kampf gegen einen Eisdrachen, bei dem die Sichtweite wegen eines Schneesturms gegen null geht, wünscht man sich, man hätte besser auf seine Truppe geachtet. Das Kampfsystem trägt all das mit Bravour: zehn Berufsklassen, kein Ausreißer nach unten, volles Nahkampf- und Fernkampfgefecht mit taktischer Tiefe, und durch die Updates nochmals verbesserte Skill-Optionen. Das Gute daran: Man kommt auch ohne Optimierungsdrang durch. Wer aber tiefer einsteigt, findet ein System, das belohnt.