Die Unterwelt ist dabei kein Ort zum Verweilen, sie ist ein durchgehender Stresstest. Das Leveldesign führt durch Aschefelder, brennende Treppen, gequälte Dämonen, die wie streunende Gegner aus einem Fiebertraum wirken. Man skatet durch Ebenen voller gewachster Ledges, unheiliger Gaps und surrealer Wege, die aussehen, als würden sie im gleichen Moment entstehen und wieder zerfallen. Visuell liegt über allem eine leicht körnige, retrofuturistische Anmutung, wie VHS Sci Fi Horror in Neon, nur eben durch Kristall und Obsidian gebrochen.
Der Reiz entsteht aus dem Tempo. Wer einmal im Flow steckt, merkt, wie sich das Spiel verändert. Ein Kickflip wird zur Waffe, ein 360-Flip zur Befreiung. Dämonen splittern in Licht, wenn man mit genügend Schwung auf sie trifft. Die Welt reagiert auf jede Bewegung, manchmal nachsichtig, meistens gnadenlos, und fordert immer wieder dazu auf, die eigene Linie neu zu ziehen.
Wer hier jetzt aber nur an Highscore Jagd denkt, verpasst die eigentliche Pointe. Auf dem Weg durch sieben Ebenen der Unterwelt stolpert man in Situationen, die so beiläufig anfangen wie ein Smalltalk und dann in kompletter Fremdheit aufblühen: Seelen wollen befreit werden, irgendwo warten absurde Botengänge, dazwischen tauchen Figuren auf, die eher aus einem Fiebertraum stammen als aus einem Sportspiel. Diese Mischung aus Alltagssatz und Abgrund ist mehr als Deko, sie zieht Sie weiter, weil hinter jeder Kante die nächste merkwürdige Begegnung lauert.