Eine der klügsten Ideen liegt in den Entscheidungen, die das Spiel nicht für einen trifft. In Albion lässt sich bestimmen, ob man römische Kultur durchsetzt oder keltische Traditionen erhält. Romano-Kelten essen feiner, bauen strukturierter, lernen schneller. Bleibt man bei den alten Bräuchen, leben die Menschen bescheidener, aber mit größerer Glaubensstärke. Diese Wahl verändert Produktionsketten, Gebäude, Stadtbild und Atmosphäre – und sie bleibt nicht endgültig. Wer in der einen Epoche romanisiert, kann später zurückkehren zu den Wurzeln. Das Imperium, sagt Anno 117, ist kein starres System, sondern ein Aushandlungsprozess.
Dazu kommen kleine, aber spürbare Neuerungen: Produktionsgebäude beeinflussen die Stimmung der Umgebung, Handwerker wohnen lieber neben Spinnereien als neben Kohlemeilern. Götter können als Schutzpatrone gewählt werden, um Ernten oder Fischfang zu verbessern, während der Kaiser selbst mit Forderungen und Gunstbeweisen in die Politik der Provinzen eingreift. Wer seine Erwartungen erfüllt, steigt in seiner Achtung, wer sie missachtet, wird misstrauisch beobachtet – ein feines Spiel aus Loyalität und Eigenständigkeit. Und das neue Bausystem erlaubt Städte, die organisch wachsen – weniger Raster, mehr Rhythmus. All das wirkt vertraut, aber aktueller. Die Mechanik bleibt präzise, doch das Spiel denkt menschlicher.